匯入訂閱與選擇節點
剛匯入訂閱時,節點清單中可能同時出現地區名稱、毫秒數、倍率和協定縮寫。先別只選數值最低的節點:日常瀏覽需要穩定回應,影音播放還得考量持續傳輸速度和地區可用性,遊戲則可能需要 UDP。這四項指標各自回答不同問題,不能混為一談,排成單一的「速度排名」。
還沒有用戶端的話,可以先前往Clash 下載頁選擇適合系統的版本,再參考快速入門教學匯入服務商提供的訂閱連結。訂閱網址通常含有存取憑證,請勿將完整連結貼到公開截圖、論壇或第三方測速網站。
- 在用戶端的「訂閱」或「設定檔」頁面匯入連結,更新後確認已啟用該設定檔。各用戶端的選單名稱不盡相同;成功匯入不代表目前正在使用。
- 前往「代理」頁面,找到負責傳送實際流量的策略群組。手動選擇的群組常見名稱為
select,自動測速群組則常見url-test。 - 沿用原有設定的規則模式,再啟用系統代理;若要接管不讀取系統代理的應用程式,請另外設定 TUN,不必為了選節點直接切換成全域模式。
- 開啟目標網站,並在「連線」頁面查看比對到的規則和代理鏈。若連線使用
DIRECT,切換代理節點並不會改變這條連線的出口。
延遲數值與實際速度
毫秒數的測試範圍
Clash 系列用戶端的延遲測試,通常是透過代理連線至指定的 HTTP 或 HTTPS 測試網址,並不等同系統的 ICMP ping。實際計時範圍會因核心實作而異,也會受到連線重用、握手和測試端點影響。顯示 80 ms,只能表示這次測試的路徑回應較快,不能據此推算下載速度一定有多少 MB/s。
小型網頁較容易受到延遲影響,大檔案和高畫質影片則更仰賴持續頻寬、封包遺失率與網路壅塞。同一個節點在上午和晚間的表現可能差異很大;測試端點連得上,也不代表你要使用的網站一定能登入或播放。
測試三輪並記錄波動
選出三個候選節點,在相同網路和測試網址下各測三次,每次間隔約 10 秒,再於常用時段重新測試。下表為計算範例,並非本站實測線路結果,說明了只看一次最低值為何容易選錯。
| 候選節點 | 三次測試結果 | 觀察結果 |
|---|---|---|
| 節點 A | 48 / 210 / 逾時 | 最低值雖低,波動卻很明顯 |
| 節點 B | 92 / 96 / 94 | 三次回應都較穩定 |
| 節點 C | 165 / 172 / 168 | 回應較慢,可做為備選 |
日常瀏覽可以先試用節點 B,再連續開啟幾個常用網頁。三次測試只能用來初步篩選,無法保證長期穩定。顯示逾時也不必立刻認定節點失效:可能是測試網址受到限制、DNS 解析失敗,或逾時門檻太短;請改用目標網站驗證,並查看用戶端記錄。
流量倍率與方案扣量
節點名稱中的 0.5x、1x、2x 通常是服務商的計費說明,不是 Clash 核心規定的標準欄位。倍率不會讓用戶端自動把速度乘以二,也不是延遲權重。實際扣量方式請以服務商說明及帳戶後台為準。
倍率計算範例
- 若依實際傳輸量乘上倍率計費,傳輸 4 GB,使用
0.5x節點約扣 2 GB。 - 傳輸量相同時,使用
1x節點約扣 4 GB;使用2x節點則約扣 8 GB。 - 若上傳和下載都計費,下載 4 GB、上傳 1 GB,在
2x節點約扣 10 GB;也請留意服務商採用的單位和統計方式。
用戶端顯示的「已下載」數值不一定等於服務商的扣量。帳戶用量可能也包含其他裝置,統計資料也可能延遲更新。低倍率節點適合大量傳輸,但仍須確認穩定性;高倍率可能代表特殊線路或較高成本,也可能只是產品分類,光看名稱無法判斷效能。
地區標籤與出口位置
節點名稱中的「香港」、「日本」、「美國」通常表示服務商宣稱的出口地區,但名稱可以自行設定。入口位置、中轉位置和最終出口可能不同,距離近也不代表路由較短。若需要符合特定地區,請確認目標網站偵測到的出口位置,而不只是看清單上的旗幟。
選擇地區時的三項檢查
- 出口地區:透過該節點連線至 IP 查詢服務,確認顯示的國家或地區。IP 資料庫可能有延遲,單一查詢結果不代表所有平台的判定。
- 目標服務:實際使用需要的服務,確認內容目錄、登入和播放是否正常。可用地區也可能受帳戶、付款資料、DNS 和服務政策影響。
- 線路穩定性:在常用時段使用目標服務。即使兩個節點的地區標籤相同,也可能採用不同電信業者、出口 IP 和中轉線路。
日常瀏覽可以先從鄰近地區開始篩選,再依實際表現決定。若要觀看特定地區的內容,請先符合地區條件,再比較延遲和倍率。頻繁切換地區可能觸發帳戶的異地登入驗證;登入和付款時,盡量維持出口穩定,並遵守目標服務的使用條款。
協定類型與核心相容性
Shadowsocks、VMess、Trojan、VLESS、Hysteria2、TUIC 等名稱代表代理協定,並非速度等級。能否使用,取決於用戶端核心、伺服器和訂閱欄位是否相符。原版 Clash、舊版 Clash Meta,以及不同版本的 mihomo,支援範圍並不完全相同,較新的協定和傳輸選項尤其如此。
| 協定或設定 | 選擇前確認 | 常見誤判 |
|---|---|---|
| Shadowsocks | 是否支援加密方式、外掛需求及 UDP 設定 | 以為名稱相同,所有核心就都相容 |
| VMess / Trojan | 傳輸方式、TLS、伺服器參數與 UDP 支援 | 只看協定名稱判斷速度 |
| VLESS / REALITY 設定 | 確認核心版本及其支援的欄位 | 把 REALITY 當成獨立的速度等級 |
| Hysteria2 / TUIC | 確認核心支援,以及網路是否可連通 UDP | 以為使用 QUIC 就一定比較快 |
匯入時若出現 unsupported proxy type,請先記下用戶端版本和核心版本,再確認服務商提供的訂閱格式。介面版本和核心版本是不同資訊,請分別在用戶端的「關於」或核心資訊區查看。不要任意刪除無法辨識的欄位:刪除後或許能成功匯入,卻可能改變連線所需的參數。
也要區分「代理傳輸使用 UDP」和「節點能代理應用程式的 UDP 流量」,兩者並不相同。遊戲和語音通話需要應用程式的 UDP 流量正確進入代理路徑,節點與伺服器也必須支援相應轉送。網頁測速成功,不能證明這條 UDP 路徑可用。
瀏覽、影音與遊戲的選點流程
日常瀏覽:優先選擇回應穩定的節點
先選擇倍率為 1 或更低且可正常使用的節點,多測幾輪延遲,再實際開啟電子郵件、文件和常用網站。保留一個穩定的主要節點,以及一個不同線路的備用節點即可。自動選擇群組通常依測試網址的延遲選擇節點,不會判斷方案倍率,也無法替你確認目標網站是否可用。
影音播放:優先考量地區與持續傳輸速度
先確認播放請求進入預期的策略群組,再檢查地區是否符合需求。透過目標平台播放 5 分鐘,觀察首次緩衝、拖曳播放進度後的恢復速度,以及畫質是否持續下降。若能查看播放統計,請比較下載速率與目前影片位元率,並預留足夠頻寬。
例如影片位元率為 20 Mbps,約等於 2.5 MB/s;如果線路只能短暫達到這個速度,仍可能發生緩衝。這只是理論換算參考,並非所有 4K 影片的固定需求。選影音節點不必一味追求最低毫秒數,持續穩定、倍率合適通常更重要。
線上遊戲:優先確認 UDP 路徑與延遲抖動
許多遊戲不會讀取系統 HTTP 代理,因此只啟用系統代理可能只影響啟動器下載。TUN 可讓符合路由和規則的流量進入核心,但不保證遊戲伺服器距離更近,也不保證延遲降低。啟用後,請確認遊戲連線的規則、代理鏈和 UDP 支援。
請優先參考遊戲內的延遲和封包遺失統計,而不是用戶端的 HTTP 測試數值。例如遊戲顯示 60 ms,卻持續有 3% 封包遺失,通常比穩定 85 ms、沒有封包遺失更容易出現瞬移或語音斷續。這些數值僅供比較;最終請在相同伺服器、相同時段進行短時間測試。若直連更穩定,就將該遊戲設為依規則直連。
選點紀錄與異常排查
為常用節點保留簡單紀錄:日期、網路類型、出口地區、倍率、三輪延遲和實際使用結果。家用寬頻、手機熱點和公司網路的路由各不相同,舊紀錄不能直接套用到新的網路環境。訂閱更新後,節點位址和名稱也可能變更,請重新確認主要和備用節點。
- 延遲低但網頁很慢:確認目標連線是否確實經過該節點,再檢查 DNS、目標網站回應和線路壅塞;不要只靠反覆測延遲下結論。
- 切換後出口沒有改變:確認策略群組是否仍指向其他節點,並重新建立目標連線。選擇節點後,已建立的長連線不一定會立即切換。
- 只有一個網站無法開啟:先確認該網站比對到的規則和地區需求,不要直接更換整份訂閱。
- 所有節點都同時失效:檢查本機網路、訂閱是否過期、系統時間和用戶端記錄。多個節點一起失效時,應優先檢查共同環節。
- 流量扣得很快:確認目前群組實際使用節點的倍率、背景下載工作和其他裝置用量,再查看服務商帳戶統計。
節點顯示逾時,還能繼續使用嗎?
可以先實際連線至目標網站測試。測試端點和目標網站的路徑可能不同,端點連線失敗不代表所有服務都無法使用。不過,若多個目標服務也持續連線失敗,請改用備用節點,並保留錯誤記錄以利排查。
倍率越高、協定越新,節點就越好嗎?
倍率代表計費方式,協定代表連線方式,兩者都不是效能保證。依序確認「目標服務可用 → 路徑穩定 → 倍率合適 → 核心相容」,比按照名稱排序更可靠。選定節點後保留一個備用選項,遇到問題再針對原因切換。